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历史的重量:探索《使命召唤:二战》背后的现实灵感

时间:2025-01-14   访问量:1072

去年圣诞节前后,Sledgehammer Games 联合创始人 Michael Condrey 躲在德国和比利时边境的许特根森林的一个散兵坑里。Condrey 的另一位联合创始人 Glen Schofield 在附近的一个散兵坑里,被五英尺厚的积雪覆盖着,他梦见了他们三个小时前停在高速公路边上的那辆暖气车。

唯一一个似乎玩得开心的人是康德雷和斯科菲尔德的导游马丁·摩根,他是一位战争历史学家,带领游客游览欧洲战场。他正在检查一个矮矮的金字塔状混凝土结构——这是一整排所谓的“龙牙”的遗迹,这些防御工事是士兵们为阻止坦克前进而建造的。

康德雷和斯科菲尔德雇佣摩根带他们来到这里,来到二战中最大的冲突之一——许特根森林之战的发生地。当时,Sledgehammer 刚刚开始开发一款新的《使命召唤》游戏,这款游戏十年来首次回归二战背景,康德雷和斯科菲尔德想亲眼看看战场。他们想坐在 1944 年冬天数百名年轻的盟军和德国士兵曾经坐过的同一个战壕里,勇敢地面对暴风雪、饥饿和对死亡的持续恐惧。他们想在解放巴黎期间与盟军士兵走在同一片土地上,驾驶同样的坦克,发射同样的武器。他们想尽可能地了解士兵在康德雷所说的“最后一场伟大的战争”中的经历。

“三个小时后,我准备上车打开暖气,”康德雷后来说道。“这确实让我们下定决心要履行我们后来意识到的令人难以置信的牺牲。”

康德雷和斯科菲尔德都是 40 多岁,他们第一次见面是在 EA 的 Visceral Games 工作时。2008 年,他们创造了广受好评的《死亡空间》,之后于 2009 年离开并创办了 Sledgehammer。同年晚些时候,动视收购了这家工作室,此前两人成功推出了一款第三人称《使命召唤》衍生游戏,试图复制《死亡空间》的成功。但这款游戏从未问世——杰森·韦斯特/文斯·赞佩拉的诉讼开始了,由于《现代战争 3》的开发可能面临危险,动视要求 Sledgehammer 与 Infinity Ward 的剩余人员联手完成这款游戏。

《现代战争 3》取得了商业上的成功,让康德雷和斯科菲尔德可以自由地做任何他们想做的事情;几年后,动视将这一系列的第一部科幻作品《使命召唤:高级战争》的制作权交给了他们。

当开始制作新版《使命召唤》时,Sledgehammer 和 Activision 扪心自问,作为粉丝,而不是开发者,他们希望这个系列走向何方。回到一切开始的地方似乎是正确的答案,尤其是考虑到好莱坞最近对二战的迷恋,从 2014 年大卫·阿耶的《狂怒》到今年早些时候的《血战钢锯岭》、《盟军》和克里斯托弗·诺兰的《敦刻尔克》。“想想看,[在这些电影之前],《拯救大兵瑞恩》是最后一部伟大的二战电影,那是 20 年前的事了,”康德雷最近告诉我。“那就像整整一代人之前的事了。我们看到了一个机会,可以在电影和游戏已经很久没有出现的地方重新激发这一事业。”

我们坐在康德雷和斯科菲尔德办公室隔壁的会议室里,位于加利福尼亚州福斯特城的 Sledgehammer 总部。康德雷和斯科菲尔德共事了大约十年,这让他们有一种令人喜爱的、奇怪的夫妻般的氛围:康德雷安静而有条不紊,精通企业术语,而斯科菲尔德则大声喧哗,没有排练过。

该工作室正在扩建——康德雷和斯科菲尔德最近接管了他们楼上的楼层,新办公室、会议室和大厅的建设也在进行中。(装饰看起来更像会计办公室而不是视频游戏工作室;唯一的亮点似乎是连接一楼和二楼的克雷奥拉蓝色滑梯,员工们经常手捧满满一杯咖啡尝试掌握它,但成功程度各不相同。)

斯科菲尔德从小就听祖父和叔叔的故事,祖父曾在二战中服役,叔叔曾在越南服役。他至今仍将祖父的战争勋章放在办公室的玻璃柜中。勋章上有一颗铜星勋章和一颗紫心勋章,据说,斯科菲尔德的祖父在意大利战斗时伏击了一支德国机枪巡逻队,因此获得了紫心勋章。他在战斗中失去了一条腿,但他拒绝谈论这件事。斯科菲尔德的父亲不得不经常向他讲述这些故事。

二战故事开发开始后不久,斯科菲尔德的父亲去世了。突然间,轮到斯科菲尔德担起讲故事者的角色了。“我们意识到我们需要继续讲述这些故事,这样世界就不会忘记发生过的事情——这样就不会再发生,”康德雷说。

斯科菲尔德开始给不同的美国军团和师写信:第 34 团、第 1 团、第 101 团。大多数人都热情地回应,分享故事、细节和意识形态。“当你与退伍军人交谈时,你首先意识到的是,他们绝对不认为自己是英雄,”康德雷说。这些对话最终帮助塑造了游戏的主要叙事,讲述了一名年轻士兵随美国陆军第 16 步兵团部署到欧洲战场的故事。

通常情况下,《使命召唤》中的人物都是粗鲁、强悍的类型——例如,在所有《现代战争》系列中出现的约翰·普莱斯上尉,是英国特别空勤团的成员,也是曾在俄罗斯监狱服刑的坚强战俘。另一个受欢迎的人物是约翰·“索普”·麦克塔维什上尉,他是摧毁核导弹的专家,似乎在系列的一半时间里都身负重伤。相比之下,二战的主角则是青涩之人:19 岁的二等兵罗纳德·“红”·丹尼尔斯——斯科菲尔德以他父亲的名字给丹尼尔斯命名——他从未离开过德克萨斯州。

丹尼尔斯也无法用枪解决所有问题。“在不同的关卡中,绝对有一部分是纯粹的生存问题,”大锤的创意总监布雷特罗宾斯告诉我。“我们不想让它给人一种‘只要我射杀足够多的人,我就能度过这段经历’的感觉。记住,这些人不是职业军人。他们最终成为超人纯粹是因为他们必须经历的事情。”

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罗宾斯说,游戏中最激动人心的时刻之一,是一名士兵殴打另一名士兵。“我的意思是,这在普通的《使命召唤》游戏中只是一件小事,对吧?但在这里,这实际上是一个真正激动人心的时刻。”

在为主要战役构思出一个粗略的叙述后,康德雷寻找一位专门研究二战历史的学者。一位朋友推荐了历史学家摩根。这位 48 岁的学者曾与《纽约时报》畅销书《兄弟连》的作者、已故的斯蒂芬·安布罗斯合作,并为 HBO 迷你剧《太平洋战争》担任顾问。摩根的学术兴趣特别在于他所谓的纪念——流行文化对战争的描述有时会引入事实错误,这些错误会留在公众的意识中。

以《拯救大兵瑞恩》为例。这部 1998 年上映的电影以前所未有的真实性重新唤起了人们对二战的兴趣。但它同时也引入了一些不准确的信息——比如诺曼底登陆日实际上自始至终都是如此暴力。摩根告诉我:“对暴力事件最猖獗的时间和地点的吸引力使得人们很难相信,在某些地方,诺曼底登陆日在奥马哈海滩并没有陷入绝望的混乱。”

我们讨论制作一款游戏来告诉人们为什么我们不应该再发生这种事。

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也就是说,摩根是个对细节一丝不苟的人。他开始为康德雷和斯科菲尔德提供从制服到武器等各方面的建议。他邀请他们去新奥尔良的国家二战博物馆,这样他们就可以坐在德国坦克里了。该工作室派出整个声音设计部门前往摩根居住的路易斯安那州,录制摩根二战武器的音频捕捉,而艺术部门则获得了摩根令人印象深刻的二战原始档案照片库。

但康德雷和斯科菲尔德想走得更远。斯科菲尔德告诉我:“有些人背着 60 磅重的背包,拿着 10 磅重的枪,徒步穿越法国,不知道下一顿饭在哪里。”“那是什么感觉?”

他们请摩根向他们展示。

最初的想法是追随虚构的红丹尼尔斯的脚步,从诺曼底穿过卢森堡、比利时和德国。摩根协调了一切,包括必要的停留:卢森堡美国公墓和纪念馆,其中埋葬了大约 5,076 名美国军人,其中大多数在突出部战役中牺牲;柏林的大屠杀纪念馆;法国何尔的一座被烧毁的教堂,德国军队命令村里所有人进入教堂后放火焚烧。

“如果你想到一个湖泊,并被要求描述它,大多数人会将它描述为‘蓝色的水’,”康德雷解释道,他和斯科菲尔德对“实地考察”的理解是这样的。“但如果你真的去参观一个湖泊,你会发现湖水很少是蓝色的——它可能是蓝绿色,或者有点灰色,甚至可能是黑色。所以这就是你认为某样东西是什么以及它实际上是什么的想法——你永远无法知道,除非你亲眼看到某样东西。”

摩根知道该把他们带到哪里。“我们当时在欧洲某处开车,我现在甚至记不清是哪里了,我们来到一条路的拐角处,看到一辆巨型坦克停在茫茫荒野中,”斯科菲尔德说。“因为它太大了,没人能把它从山上搬下来,所以它从战争结束后就一直停在那里。我想我们现在肯定可以用起重机或其他东西把它搬走。马蒂说,不,这东西超过 60 吨。我们走近它,发现里面卡着一颗巨型炸弹——这是一辆被美国炮弹击中的德国坦克,坦克非常坚固,连炮弹都无法穿透。这让我们真正明白了德国的一些装备有多么坚固,以及他们为什么有如此伟大的工程师。”

游戏中还加入了许特根森林的散兵坑和龙牙。康德雷和斯科菲尔德还设计了一个只能用爆炸来形容的场景。森林的密度意味着很多炮弹最终都击中了树木,而不是士兵——这可能会更加致命。“这些巨大的木块以每小时一千英里的速度飞向人群,”罗宾斯说。“死于树木弹片的人比死于炮弹本身的人还多。”

大锤的档案中保存着来自每次旅行的数千张照片,其中许多照片试图捕捉最细微的细节:卢森堡市中心旧防空洞上的锈迹(现已改建成公交车站);比利时村庄墙上的弹孔;法国村庄的老教堂。大多数照片都是由大锤的艺术总监约瑟夫·萨吕德拍摄的,他的任务是记录每个环境中微小的视觉细节。他于 6 月 6 日(诺曼底登陆纪念日)前往诺曼底海滩,捕捉从天空颜色到海浪大小等一切,仿佛它们在 1944 年那天一样。

当 Condrey 和 Salud 访问位于西班牙的直布罗陀时,他们意识到自己把这座城市最具标志性的建筑之一摩尔人城堡完全放在了地图的错误一端。直布罗陀是游戏的多人地图之一。Condrey 说:“它的位置与原定位置完全相反,除非我们亲自去查看,否则我们不会知道这一点。” (他们还遇到了巴巴里猕猴,这是一种无尾猴,在游戏中,一只友好的猕猴偷走了 Condrey 的背包后,这种猴便出现在游戏中。)

Salud 借鉴了《荒野猎人》的拍摄手法,该片导演亚历杭德罗·冈萨雷斯·伊纳里图在加拿大、美国和阿根廷的偏远地区仅使用自然光拍摄。“我喜欢 [伊纳里图] 捕捉天气的感觉——电影中的情绪和情感都源于此。”为了尝试模仿同样的过程,他使用了摄影测量法——在真实的光照条件下拍摄,然后从照片中提取更精细的数据点,以制作精确的数字 3D 再现。“你可以拍下我们任何一个屏幕的快照,你仍然很难分辨出这不是一张照片,”Schofield 夸耀道。

测试这一点的最佳方法可能是在游戏中寻找一堆堆瓦砾。萨鲁德花了半天时间拍摄法国奥拉杜尔苏格拉讷村的一堆瓦砾,该村的 642 名居民于 1944 年 6 月被纳粹党卫军士兵屠杀。战后,法国领导人戴高乐下令将这个被毁村庄保留原状,作为纪念。“来到这里之前,我们在游戏中看到的瓦砾只是普通的瓦砾——砖块和其他东西,”萨鲁德告诉我。“但实际上,在现实生活中,它不是普通的,不是吗?瓦砾下面埋着一些东西:汽车碎片、家具、儿童玩具。它使整个体验变得人性化。”

即使是游戏中著名的僵尸模式也具有历史准确性的元素,这在很大程度上要归功于卢森堡的二战历史博物馆,该博物馆收藏了大量纳粹奇异物品和医疗设备。游戏叙事总监斯科特·惠特尼带回的照片令人毛骨悚然:超大注射器、手术扩张器、纳粹电锯。

此外,希特勒本人也对神秘学有着永恒的痴迷,希望自己能偶然发现优等民族存在的证据。“这些疯狂的家伙开始进行考古挖掘,试图证明这些理论,”二战僵尸模式的负责人乔恩·霍斯利告诉我。据一直在深入研究纳粹遗物的霍斯利说,僵尸故事将围绕格林兄弟推广的巴巴罗萨神话展开,该神话讲述了一位不死的德国皇帝沉睡在山下,等待被唤醒的故事。“所以是的,它仍然是僵尸——但有目的,”他说。

二战规模和预算的游戏往往在善恶描述上是二元的,几乎没有灰色地带。从欧洲回来后,康德雷和斯科菲尔德意识到他们必须采取不同的方法。“双方都有人性,”康德雷告诉我。“所以你会看到盟军和德国人最好的一面和最坏的一面。”

这种认识也在一定程度上帮助工作室弄清楚如何在一款最终目的是娱乐的游戏中处理二战最黑暗的一面。康德雷和斯科菲尔德不想谈论游戏中会涉及多少大屠杀事件——除了说会涉及——但摩根告诉我,这个话题太重要了,不能肤浅地处理。“在大屠杀和种族灭绝教育方面,我们曝光过度,教育不足,”他说。

“如果我们不解决这些问题,游戏就不完整,也不诚实,”罗宾斯后来告诉我。“我们确实有时会陷入黑暗,我们觉得以某种形式展示这些事件的发生非常重要。”

以不过度说教的方式呈现大屠杀事件当然具有重要意义,特别是考虑到最近发生的事件。几周前,白人至上主义者和新纳粹分子在弗吉尼亚州夏洛茨维尔游行,高举火把和枪支,高呼“犹太人不会取代我们”。在游戏在流行文化中的影响比以往任何时候都要广泛的时代,这种媒介似乎完全有能力参与更广泛的讨论。“我们需要讨论这样一个问题:当一种破坏性的意识形态在一个民主被破坏和摧毁的国家占据主导地位时,它会造成什么后果,”历史学家摩根说。

康德雷和斯科菲尔德似乎不愿意走那么远。不过,康德雷确实提出了这一点:“我参与制作过很多让我感到自豪的游戏,”康德雷说。“没有一款游戏像这款游戏一样具有历史意义。”

“我们讨论过制作一款游戏,让玩家明白为什么我们不应该再发生这种事情,”斯科菲尔德说。“我们真的能在游戏中做到这一点吗?我不知道,但当你在做这样的事情时,你必须有一个更高的目标。”

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